Vários trabalhos acadêmicos têm sido produzidos nos últimos anos no Brasil sobre o uso do Second Life como plataforma em educação.
A pesquisa de Gomes (2008), que utiliza como referencial teórico a análise do discurso, compara o ambiente virtual da Unisul Virtual com o Second Life em dois cursos, analisando as atuações dos autores, tutores e alunos. A autora conclui que o Second Life é um ambiente mais adequado para a oferta de cursos abertos e a realização de atividades síncronas, cooperação e autoria, possibilitando novas formas de fazer pedagógico, produção e compartilhamento do conhecimento.
O trabalho de Gecelka (2009) analisou o planejamento, o desenvolvimento, a execução e os resultados de um curso oferecido na ilha do Sebrae. O autor conclui que, no Second Life, o professor pode visualizar o aprendizado dos alunos em um ambiente virtual lúdico, rompendo, assim, com uma característica marcante da educação a distância: o fato de o professor não poder acompanhar visualmente a aprendizagem.
Corrêa (2009) analisa como interações sociais cada vez mais complexas são permeadas pelo físico e pelo virtual. A pesquisa mostra como os processos de interação e comunicação, mediados por tecnologias hipermidiáticas como o Second Life, possibilitam novas formas de construção do conhecimento.
A pesquisa de Fernandes (2010) explora o uso do Second Life no ensino de ciências e biologia. A interação com os recursos nativos do próprio mundo virtual permite estruturar uma nova forma de pensar, hipertextual. Segundo o autor, a interface tridimensional do Second Life proporciona novos modos de interação e comunicação. A navegação torna-se imersão: navegar não é mais preciso quando se pode caminhar, correr, voar e até mesmo teletransportar-se por caminhos construídos pelos próprios usuários. O Second Life possibilitaria, assim, novos modos de contato com a informação, que se encontra agora na forma de objetos multimeios e nas relações entre os usuários.
A investigação de Trein (2010) conclui que, ao contrário da telepresença, um mero deslocamento da voz e/ou da imagem, além da criação de identidades digitais virtuais no Second Life, faz com que o usuário se sinta envolvido em uma experiência imersiva e interativa mais rica, propiciada pela sensação de ser o avatar e pertencer
ao ambiente. No Second Life, o estar junto virtual síncrono, juntamente com a possibilidade de expressar a corporalidade e criar identidades digitais virtuais por meio de avatares, aumenta o sentimento de presença e de pertencimento, contribuindo para a superação do paradigma da distância e da falta de presença física na educação on-line.
A pesquisa de Silva (2010) analisa como o design de interação pode ser utilizado para tornar eficiente a integração entre LMSs baseados na web e mundos virtuais 3D, nos quais as interfaces são desenvolvidas de forma emergente pelos usuários, e não necessariamente por designers.
O SlEDp é um grupo de usuários que experimentam com Educação, Cultura, Artes, Games e outras mídias no Second Life, ou que têm interesse nessas experiências. O objetivo do grupo é reunir esses educadores para compartilhar nossas experiências. Para participar do grupo, acesse https://groups.google.com/group/sledp/.
CORRÊA, B. C. A construção do conhecimento nos metaversos: educação no Second Life. Dissertação (Mestrado em Semiótica, Tecnologias da Informação e Educação) – Universidade Braz Cubas, Mogi das Cruzes, 2009.
FERNANDES, D. A. A. Os ambientes virtuais tridimensionais e a educação para a biologia: possibilidades e interações acerca do ensino de ciências e biologia no metaverso do Second Life. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010.
GECELKA, R. Vivências, benefícios e limitações: registro sobre o uso do Second Life em uma experiência educacional. Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-Graduação Lato Sensu em Educação a Distância) – Universidade Católica de Brasília, Florianópolis, 2009.
GOMES, E. T. Ciência, tecnologia e educação em rede: as significações da ciência nos ambientes virtuais de aprendizagem - AVAs. Dissertação (Mestrado em Ciências da Linguagem) – Universidade do Sul de Santa Catarina, Palhoça, 2008.
TREIN, D. Educação online em metaverso: a mediação pedagógica por meio da telepresença via avatar em MDV3D. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos, São Leopoldo, 2010.
SILVA, A. C. Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para o design educacional. Dissertação (Mestrado em Design) – Senac-SP,
A pesquisa de Gomes (2008), que utiliza como referencial teórico a análise do discurso, compara o ambiente virtual da Unisul Virtual com o Second Life em dois cursos, analisando as atuações dos autores, tutores e alunos. A autora conclui que o Second Life é um ambiente mais adequado para a oferta de cursos abertos e a realização de atividades síncronas, cooperação e autoria, possibilitando novas formas de fazer pedagógico, produção e compartilhamento do conhecimento.
O trabalho de Gecelka (2009) analisou o planejamento, o desenvolvimento, a execução e os resultados de um curso oferecido na ilha do Sebrae. O autor conclui que, no Second Life, o professor pode visualizar o aprendizado dos alunos em um ambiente virtual lúdico, rompendo, assim, com uma característica marcante da educação a distância: o fato de o professor não poder acompanhar visualmente a aprendizagem.
Corrêa (2009) analisa como interações sociais cada vez mais complexas são permeadas pelo físico e pelo virtual. A pesquisa mostra como os processos de interação e comunicação, mediados por tecnologias hipermidiáticas como o Second Life, possibilitam novas formas de construção do conhecimento.
A pesquisa de Fernandes (2010) explora o uso do Second Life no ensino de ciências e biologia. A interação com os recursos nativos do próprio mundo virtual permite estruturar uma nova forma de pensar, hipertextual. Segundo o autor, a interface tridimensional do Second Life proporciona novos modos de interação e comunicação. A navegação torna-se imersão: navegar não é mais preciso quando se pode caminhar, correr, voar e até mesmo teletransportar-se por caminhos construídos pelos próprios usuários. O Second Life possibilitaria, assim, novos modos de contato com a informação, que se encontra agora na forma de objetos multimeios e nas relações entre os usuários.
A investigação de Trein (2010) conclui que, ao contrário da telepresença, um mero deslocamento da voz e/ou da imagem, além da criação de identidades digitais virtuais no Second Life, faz com que o usuário se sinta envolvido em uma experiência imersiva e interativa mais rica, propiciada pela sensação de ser o avatar e pertencer
ao ambiente. No Second Life, o estar junto virtual síncrono, juntamente com a possibilidade de expressar a corporalidade e criar identidades digitais virtuais por meio de avatares, aumenta o sentimento de presença e de pertencimento, contribuindo para a superação do paradigma da distância e da falta de presença física na educação on-line.
A pesquisa de Silva (2010) analisa como o design de interação pode ser utilizado para tornar eficiente a integração entre LMSs baseados na web e mundos virtuais 3D, nos quais as interfaces são desenvolvidas de forma emergente pelos usuários, e não necessariamente por designers.
O SlEDp é um grupo de usuários que experimentam com Educação, Cultura, Artes, Games e outras mídias no Second Life, ou que têm interesse nessas experiências. O objetivo do grupo é reunir esses educadores para compartilhar nossas experiências. Para participar do grupo, acesse https://groups.google.com/group/sledp/.
CORRÊA, B. C. A construção do conhecimento nos metaversos: educação no Second Life. Dissertação (Mestrado em Semiótica, Tecnologias da Informação e Educação) – Universidade Braz Cubas, Mogi das Cruzes, 2009.
FERNANDES, D. A. A. Os ambientes virtuais tridimensionais e a educação para a biologia: possibilidades e interações acerca do ensino de ciências e biologia no metaverso do Second Life. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010.
GECELKA, R. Vivências, benefícios e limitações: registro sobre o uso do Second Life em uma experiência educacional. Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-Graduação Lato Sensu em Educação a Distância) – Universidade Católica de Brasília, Florianópolis, 2009.
GOMES, E. T. Ciência, tecnologia e educação em rede: as significações da ciência nos ambientes virtuais de aprendizagem - AVAs. Dissertação (Mestrado em Ciências da Linguagem) – Universidade do Sul de Santa Catarina, Palhoça, 2008.
TREIN, D. Educação online em metaverso: a mediação pedagógica por meio da telepresença via avatar em MDV3D. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos, São Leopoldo, 2010.
SILVA, A. C. Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para o design educacional. Dissertação (Mestrado em Design) – Senac-SP,

Faltou você indicar que o post é uma cópia (citação direto) de um trabalho meu. Obrigado
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